冬服姿で屋外に立つフラン・フェルナンデスのポートレート

Fran Fernandez(フラン・フェルナンデス)

シニアテクニカルアーティスト / グラフィックスエンジニア

Unreal Engineによるレンダリング最適化・シェーダー・Houdini/プロシージャルツールを専門とし、現在は大阪のスクウェア・エニックスに勤務。18年以上にわたり、レンダリングの課題を解決し、軽くて美しいゲーム作りに取り組んできました。

📍 日本・大阪 🏢 スクウェア・エニックス 🗣️ 英語・スペイン語・ポルトガル語・日本語

自己紹介

18年以上、インタラクティブなプロダクトを動かし、魅せる仕事をしてきました

インタラクティブコンテンツの開発に18年以上携わってきました。2006年からゲーム、アプリ、Web制作に関わり、LG、Jaguar、Land Rover、Square Enix Japan、Grasshopper Manufacture、DeNA、Google、Unityなどと仕事をしてきました。

2010年頃からUnityに注力し、iOS、Android、PS Vita、PS4、Xbox、VR向けゲームを多数リリースしました。プログラミング、シェーダー、UI/UX、VFX、GPU最適化まで幅広く対応し、Universal Render Pipeline(URP)のドキュメント執筆や初期のR&Dにも関わりました。Unity Uniteをはじめ、日本各地のイベントでGPU最適化についての講演も行っています。

2020年以降はUnreal Engineを中心に活動し、Nanite最適化ツール、WPO(World Position Offset)による変形システム、そしてHoudiniに頼らないエンジン内製のプロシージャルツールを開発してきました。頂点カラーに情報をベイクし、HLSLで再構築することで、効率的かつ細かく制御できるシェーダー表現を実現しています。ノード不要で使えるLOD・インスタンシング・マスキングツールなど、アーティストが直接使えるツールも自作しており、fBMインク合成、ポスタライズ、疑似ボリューム、歪み、インスタンス単位のマスキングなど、多彩なシェーダー表現も手がけています。

仕事以外では、iOSゲームのリリースや、35万人以上が利用したFacebookゲーム、月間400万PV以上を記録した個人サイトの開発、JaguarやLGなど海外ブランド向けの展示コンテンツ制作なども行ってきました。ゲームや映画で見る表現を自分の手で再現することに尽きない興味を持ち続けており、しっかりしたコードと強いビジュアルを組み合わせることを大切にしています。大阪在住12年以上です。

専門分野

  • Unreal Engine・Nanite
  • Unity・URP
  • シェーダー / HLSLプログラミング
  • GPU・モバイル最適化
  • Houdini・プロシージャルツール(PCG)
  • UI/UX・VFX
  • ツール・パイプライン開発(C#)
  • AIコンテンツ制作(ComfyUI・LoRA・動画生成)
制作実績

制作実績(抜粋)

テクニカルアート、UI/UX、シェーダー、ツール開発、フルスタック開発にまたがるゲーム・インタラクティブ案件です。

EA SPORTS Tactical Football

EA SPORTS Tactical Football

KLab Inc. / EA SPORTSモバイル2020年11月〜2021年5月

  • UIプロトタイピング
  • カードデザイン
  • チームリード
  • ツール開発

EA SPORTS Tactical Footballにおいて、UI・カードデザインのプロトタイピングとUXプロトタイプ制作をリード。ライセンス関連やその他モバイル特有の要件に対応する新技術のリサーチも担当しました。UI/UXガイドラインを策定し、チーム向けにグラフィックデザインと実働プロトタイプを制作。ビジュアルアセットと実機サンプルを用いてチームを牽引し、最適化ワークフローを共有しながら、モバイルからコンシューマー機まで対応するスケーラブルUIのためのツールとサンプルを構築しました。

Magatsu Wahrheit
(禍つヴァールハイト)

Magatsu Wahrheit(禍つヴァールハイト)

KLab Inc.Android・iOS2018年8月〜2020年2月

  • GPU・モバイル最適化
  • テクニカルアート
  • ツール・パイプライン

下記「登壇実績」で紹介している2本の講演の題材となった、代表的な最適化プロジェクトです。Android・iOS向けにこのモバイルタイトルを最適化し、ターゲット端末で最大100体のユニークキャラクター表示を実現、旧型端末でのフレームレート安定化、シェーダーコンパイルによるフレームスパイクの修正を行いました。デザイン・アセット制作用ツールとパイプラインの構築、Snapdragon Profiler・Xcode・Mali Graphics Debuggerを用いたパフォーマンスプロファイリングを担当し、フレームレートを8〜15FPSから安定した30〜45FPSまで改善。メモリ使用量の削減とリークの修正、レンダリング順序と背景構成の修正、メッシュ結合用のUnity/Mayaツール開発、そしてブルーム・フェイクHDR・被写界深度用のネイティブ深度テクスチャなどを備えた独自のポストプロセススタックの開発も行いました。

ラブライブ!
スクールアイドルフェスティバル ALL STARS

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS

KLab Inc.モバイル2019年1月〜12月

  • GPU最適化
  • プロファイリング
  • ポストエフェクト

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARSのチームを、GPU最適化技術、プロファイリングツールのワークフロー、独自ポストプロセスエフェクトの開発でサポートしました。

聖闘士星矢
(モバイル)

聖闘士星矢(モバイル)

DeNA / Mobageモバイル2017年6月〜2018年9月

  • ワークフロー・アセットパイプライン
  • シェーダー制作
  • ツール(C#・Mel)
  • ポストプロセス

聖闘士星矢のモバイルタイトル向けにワークフローとアセットパイプラインを構築。シェーダーの制作とプロファイリングを行い、アセットインポート用のMaya/Unityツール(C#・Mel)を開発しました。ポストプロセスとレンダリングにも携わり、ターゲット端末のGPU予算の判断、テクニカルDCCサンプルの制作、エフェクト・UI・アニメーション用プロトタイプの構築も担当しました。

グリッチ演出を重ねたモノクロのキャラクターポートレートと『The 25 Ward』のロゴ

The 25 Ward

Active Gaming Media / グラスホッパー・マニュファクチュアPC(Steam)・PS42016年12月〜2017年6月

  • テクニカルアート
  • シェーダー
  • 3Dアセット
  • UIアニメーション
  • ロゴ提案
  • C#

『The 25 Ward』における技術デザインを担当しました。R&Dから始まり、テクニカルアーティストとしてPC/PS4向けの新規シェーダーやアイコン・アニメーションシステムをUnityで構築。Substance Painter/DesignerやHoudiniのワークフローを研究し、ディファードレンダリングやPBRマテリアルにも対応しました。ターゲットプロトタイプ用の3Dアセット制作、ロゴ案の提案、メニュー用プロシージャルアニメーションのプログラミングも行いました。

※キャラクターデザイン・イラストはグラスホッパー・マニュファクチュアによるものです。

『アストロボーイ・鉄腕アトム Edge of Time』のSFトレーディングカードバトルUI、ホログラム調カードとネオン枠

Astro Boy: Edge of Time

Active Gaming Media / 手塚プロダクションPC2016年3月〜10月

  • Webデザイン
  • トレーラー・PR
  • UIデザイン
  • シェーダー
  • VFX
  • C#・PHP

スポット参加という形でしたが担当範囲は幅広く、ロゴデザインとPC版バトル画面UIの初期案、カードフレームとデッキ画面のデザインを手がけ、シェーダープログラミングでもチームをサポートしました。プロモーション用Webサイトの設計・実装(JavaScript、jQuery、PHP)に加え、トレーラー映像用のアセット・アニメーション・エフェクト制作も担当。サーバーサイドではDMM APIを実装し、事前登録とログイン機能を構築しました。

※キャラクターデザイン・イラストは各権利者に帰属します。プロモーション用マイクロサイトとトレーラーは旧ホスト終了に伴い公開を終了しており、本サイトには含まれていません。

Project Nimbusのメカ選択画面、パイロット選択とオーディオログ一覧

Project Nimbus

Active Gaming Media / ゲートモPS42017年1月〜5月

  • UI/UX
  • シェーダー
  • UIアニメーション
  • C#
  • Unreal Blueprint

ゲーム内UIの再設計を主導しました。まずUnity3Dで新規シェーダーやカメラエフェクトを含めて実装し、UXを意識したインターフェースをプログラミング。その後プロトタイプはUnreal Engine 4に移行し、Blueprintとマテリアルエディタを初めて本格的に使用し、Unityで作成したシェーダーの移植も行いました。トロフィーのデザインも担当しています。

※キャラクター・3Dアセットはゲートモによるものです。

『The Silver Case』のネオン調サイバーパンクなメインメニュー、ケース選択とラジオダイヤル

The Silver Case

Active Gaming Media / グラスホッパー・マニュファクチュアPC(Steam)・PS42016年4月〜2017年3月

  • ロゴデザイン
  • UI/UX
  • シェーダー
  • PS4移植
  • C#

須田剛一氏が手がける本作で、リマスター版の新UI/UXのデザインと実装(PC・PS4向けのメニュー、背景、アニメーション)、C#によるインターフェースロジックのプログラミングを担当しました。新ロゴとタイトル画面のデザインも手がけ、その後Unity版(PC)からPlayStation 4への移植を担当。シェーダーの書き直し、NPToolKitを使ったPS4固有機能(セーブデータ、スクリーンショット、振動)の実装、トロフィーのデザイン・実装も行いました。

※キャラクターデザイン・イラストはグラスホッパー・マニュファクチュアによるものです。

『Ori the Origami Fish』の水中で対峙するローポリの折り紙魚キャラクター

Ori the Origami Fish

Active Gaming Media(個人開発)Android2016年4月〜5月

  • ゲームデザイン
  • UI/UX
  • イラスト
  • C#

広告収益モデルを前提に、素早く仕上げることを目標として1ヶ月間で一人で開発したモバイルゲームです。アート、プログラミング、リリースまで制作の全工程を担当し、プロモーション動画やストア素材も自作しました。リリース初週で5,000ダウンロードを記録し、有料プロモーションや外部の協力なしでGoogle Playのキッズカテゴリーでトップ100入りを果たしました。

漫画調のヒーローと村人が登場する『Battle de Maou』のタイトル画面

Battle de Maou (メゾン・ド・魔王)

Active Gaming Media / プチデポットiOS・Android2015年5月〜11月

  • アートディレクション
  • マップエディタツール
  • UI/UX
  • イラスト
  • ロゴ
  • C#・PHP

日本の人気インディーゲームのモバイル移植版です。メニューのデザインガイド、配色、アニメーション、FXなどビジュアルの方向性を定め、日本版・台湾版向けの背景、UI、ロゴなど大部分のアート素材を制作しました。プロモーション用Webサイトのデザイン、メニューやUX改善のコーディングに加え、JSONとScriptableObjectを使ったUnity3D製マップ作成ツールも構築しました。

※キャラクター原案はプチデポットによるものです。プロモーション用キャッシュサイトは旧ホスト終了に伴い公開を終了しており、本サイトには含まれていません。

血に染まったハサミが描かれた『NightCry』のロゴ(黒背景)

NightCry

Active Gaming Media / ヌードメーカーPC(Steam)2016年3月〜2017年1月

  • プログラマー
  • バグ修正
  • C#

発売数週間前というタイミングでKickstarterで資金調達されたこの作品に参加し、バグ修正、パフォーマンス最適化、セーブデータの不具合対応をタイトなスケジュールで行いました。当初はほぼプレイ不可能な状態でしたが、致命的な問題のない安定した状態で予定通りリリースにこぎつけました。

※ロゴはActive Gaming Media / ヌードメーカーによるものです。

探検グッズに囲まれた宝の地図に描かれた『Spelunker World』のロゴ

Spelunker World

Active Gaming Media / スクウェア・エニックスPS4・PS Vita2015年11月〜2016年3月

  • ローカライズ開発
  • 移植
  • C#

PS4・PS Vita向けとしては初めての案件で、ほぼ一人で海外版を両プラットフォームで動作させる作業を担当しました。シェーダーのプログラミング、既存バグの修正に加え、PS4の開発キットとAPIを使って新しいグラフィックやメニューを制作・実装しました。

※ロゴはスクウェア・エニックスによるものです。

緑豊かな田園風景に浮かぶ『ゲゲゲの鬼太郎』のタイトル画面

Gegege no Kitaro(ゲゲゲの鬼太郎)

Active Gaming Media / DeNA Mobageブラウザゲーム2014年12月〜2015年5月

  • ローカライズ開発
  • イラスト
  • 敵キャラアニメーション
  • ActionScript 3・PHP・Angular

日本で既にリリースされていたタイトルの海外市場向けローカライズを担当しました。ActionScript 3で各国固有の新機能をプログラミングし、前任開発者から引き継いだ多数のバグを修正する一方、新しい敵キャラクター、背景、UIのイラストとアニメーションも制作。カスタマーサポート機能をAngular/JavaScriptでゼロから作り直し、後にゲームクライアントとサーバーをつなぐ新しいPHPフレームワークを開発してチームの開発速度向上に貢献しました。

※ロゴはDeNA / Mobageによるものです。

Facebookアプリ枠内に表示された『Flash.beat』のリズムゲーム画面モックアップ

FlashBeat

個人プロジェクトFacebookブラウザゲーム

  • ゲームデザイン
  • PHP・AS3・MySQL
  • UI/UX

プライベートな時間で開発し、広告費をかけずにFacebook Canvas上でリリースしたリズムゲームです。累計35万人以上のユーザーを獲得し、公開直後には週10万人近くに達したのち、7ヶ月以上にわたり月間3万人程度のアクティブユーザーを維持しました。クライアント・サーバーの実装、デザイン、UI/UXまで全て一人で手がけ、人気楽曲のフェアユース範囲内の短い一部を使用(フルバージョン購入へのリンクも設置)し、フォーラムやチャットを備えた5,000人規模の小さなコミュニティも形成しました。

浮遊するスチームパンク調のカートと塔が登場する『GuruGuru』の3Dプラットフォーマー画面

GuruGuru

個人プロジェクトiPod・iPad・iPhone

  • ゲームデザイン
  • C#・PHP
  • 3Dアート

Unity3Dを学ぶ目的で開発した初めてのプロジェクトです。0.99ドルで販売したiOS向けの小規模な3Dゲームで、約4,000ダウンロードを記録しました。ロジック、デザイン、アート、3Dモデリングまで約2ヶ月間一人で手がけ、C#とXcodeを初めて使ったプロジェクトでもあります。

LG、Jaguar、Land Rover、パルケ・アラウコ向けタッチパネル・Web制作のコラージュ

過去のプロジェクト

Promaticmedia・チリ労働社会保障省・OVO2006年〜2012年

ゲーム業界に入る前、チリでのキャリア初期に手がけた仕事です。

  • パルケ・アラウコ ショッピングモール向けタッチパネル(店舗マップ・ナビゲーション)
  • LG店舗向けタッチパネル(LCD・LED・ブルーレイ製品紹介)
  • ランドローバー・ジャガー ショールーム向けタッチパネル
  • iPad在庫管理アプリ「Sparta」
  • ブログ向けWebデザイン
  • 自動車業界向けWebデザイン
  • ホテル業界向けWebデザイン
  • MTV向けブラウザゲーム
  • チリ労働社会保障省向けブラウザゲーム・Webサイト
  • 運輸会社向けプロモーション動画
  • 子ども向けブラウザゲーム多数(OVO、2006年〜2009年)
登壇実績

登壇・掲載実績

GPU最適化、プロファイリング、レンダリングパイプラインについて、日本各地のイベントで登壇しています。

Unity Unite Tokyo 2019・2019年9月26日

『禍つヴァールハイト』カットシーンのGPU最適化

『禍つヴァールハイト』のカットシーンで発生していたフレームレート問題を突き止めるために構築した独自プロファイリングツール群の舞台裏を紹介します。自社製のWebプロファイラー、オーバードロービューア、ケーブル不要で実機セッションを記録できるGPUヒートマップツールなど。そのデータから見えてきた独自ポストエフェクト、ドローコール、シェーダーの改善内容と、チームでの日常的な活用方法についても解説しています。

  • 独自プロファイリングツール
  • オーバードロー・ヒートマップビューア
  • カットシーンのGPU最適化
  • ドローコール削減
  • シェーダーバリアントのウォームアップ
福岡市・2019年8月

『禍つヴァールハイト』モバイルレンダリング最適化

『禍つヴァールハイト』のカットシーンを、2015年頃のミドルレンジ端末での8〜9FPSから安定した30FPSまで改善した過程を詳しく解説します。Unity標準のPost Process Stack v2がモバイルに向かなかった理由、それに代わる独自ポストプロセスパイプライン、残りのギャップを埋めたドローコール・シェーダー対応を紹介。最後にEarly-Zテスト、テクスチャサイズ、カメラカリング、シェーダーバリアントのウォームアップをまとめた、繰り返し使えるチェックリストで締めくくります。

  • モバイルGPUプロファイリング
  • 独自ポストプロセスパイプライン
  • ドローコール・バッチング
  • Early-Z・カメラカリング
  • シェーダー最適化チェックリスト
動画

YouTube最新動画

Unreal Engineの解説、シェーダーR&D、レンダリングの技術解説など、チャンネルの最新投稿です。

YouTubeでもっと見る

このポートフォリオはあまり頻繁に更新できていません。最近の制作物やレンダリングの解説はYouTubeチャンネルで公開しています。

▶ @fran.fndz.techart