Llevo más de 18 años desarrollando contenido interactivo. Desde 2006 he trabajado en juegos, aplicaciones y proyectos web para empresas como LG, Jaguar, Land Rover, Square Enix Japan, Grasshopper Manufacture, DeNA, Google y Unity.
A partir de 2010 me enfoqué en Unity, lanzando títulos para iOS, Android, PS Vita, PS4, Xbox y VR. Me encargué de programación, shaders, UI/UX, VFX y optimización de GPU, contribuí a la documentación del Universal Render Pipeline (URP) y a su I+D inicial, y di charlas sobre optimización de GPU en Unity Unite y otros eventos en Japón.
Desde 2020 trabajo principalmente con Unreal Engine, construyendo herramientas de optimización de Nanite, sistemas de deformación por World Position Offset (WPO) y herramientas procedurales integradas en el motor que no dependen de Houdini. Codifico información en el color de vértice y la reconstruyo en HLSL para lograr efectos de shader eficientes y totalmente controlables, incluyendo herramientas para artistas sin necesidad de nodos —LOD, instanciado y máscaras— además de shaders para mezcla de tinta fBM, posterización, volumetría falsa, distorsión y enmascarado por instancia.
Fuera del trabajo he publicado juegos para iOS, un juego de Facebook que alcanzó más de 350.000 usuarios y un sitio personal con más de 4 millones de visitas mensuales, y he desarrollado demos interactivas para marcas como Jaguar y LG. Me apasiona recrear los efectos que veo en juegos y películas, y me gusta combinar código sólido con un fuerte componente visual. Vivo en Osaka desde hace más de 12 años.