Retrato de Fran Fernandez al aire libre con ropa de invierno

Fran Fernandez

Technical Artist Senior / Ingeniero Gráfico

Optimización de renderizado en Unreal Engine, shaders y herramientas de Houdini/procedurales — actualmente en Square Enix, Osaka. Más de 18 años transformando problemas de rendering en juegos rápidos y visualmente sólidos.

📍 Osaka, Japón 🏢 Square Enix 🗣️ Inglés · Español · Portugués · Japonés

Sobre mí

Más de 18 años haciendo que los productos interactivos funcionen — y se vean — mejor

Llevo más de 18 años desarrollando contenido interactivo. Desde 2006 he trabajado en juegos, aplicaciones y proyectos web para empresas como LG, Jaguar, Land Rover, Square Enix Japan, Grasshopper Manufacture, DeNA, Google y Unity.

A partir de 2010 me enfoqué en Unity, lanzando títulos para iOS, Android, PS Vita, PS4, Xbox y VR. Me encargué de programación, shaders, UI/UX, VFX y optimización de GPU, contribuí a la documentación del Universal Render Pipeline (URP) y a su I+D inicial, y di charlas sobre optimización de GPU en Unity Unite y otros eventos en Japón.

Desde 2020 trabajo principalmente con Unreal Engine, construyendo herramientas de optimización de Nanite, sistemas de deformación por World Position Offset (WPO) y herramientas procedurales integradas en el motor que no dependen de Houdini. Codifico información en el color de vértice y la reconstruyo en HLSL para lograr efectos de shader eficientes y totalmente controlables, incluyendo herramientas para artistas sin necesidad de nodos —LOD, instanciado y máscaras— además de shaders para mezcla de tinta fBM, posterización, volumetría falsa, distorsión y enmascarado por instancia.

Fuera del trabajo he publicado juegos para iOS, un juego de Facebook que alcanzó más de 350.000 usuarios y un sitio personal con más de 4 millones de visitas mensuales, y he desarrollado demos interactivas para marcas como Jaguar y LG. Me apasiona recrear los efectos que veo en juegos y películas, y me gusta combinar código sólido con un fuerte componente visual. Vivo en Osaka desde hace más de 12 años.

Especialidades

  • Unreal Engine y Nanite
  • Unity y URP
  • Programación de shaders / HLSL
  • Optimización de GPU y móvil
  • Houdini y herramientas procedurales (PCG)
  • UI/UX y VFX
  • Herramientas y pipelines (C#)
  • Creación de contenido con IA (ComfyUI, LoRA, generación de video)
Proyectos

Proyectos destacados

Proyectos de juegos e interactivos que abarcan arte técnico, UI/UX, shaders, herramientas y desarrollo full-stack.

EA SPORTS Tactical Football

EA SPORTS Tactical Football

KLab Inc. / EA SPORTSMóvilnov. 2020 – may. 2021

  • Prototipado de UI
  • Diseño de cartas
  • Liderazgo de equipo
  • Herramientas

Prototipé diseños de UI y cartas y lideré el prototipado de UX para EA Sports Tactical Football, investigando nueva tecnología para licencias y otros requisitos específicos de móvil. Definí lineamientos de UI/UX y produje diseño gráfico y prototipos funcionales para el equipo, liderando con assets visuales y muestras en dispositivos reales, compartiendo flujos de optimización y construyendo herramientas y ejemplos para una UI escalable entre móvil y consola.

Magatsu Wahrheit

Magatsu Wahrheit

KLab Inc.Android · iOSago. 2018 – feb. 2020

  • Optimización de GPU y móvil
  • Arte técnico
  • Herramientas y pipeline

El proyecto de optimización insignia detrás de las dos charlas de la sección Charlas más abajo. Optimicé este título móvil para Android e iOS —logrando mostrar hasta 100 personajes únicos en los dispositivos objetivo, estabilizando el framerate en hardware más antiguo y corrigiendo los frame spikes por compilación de shaders. Construí herramientas para la creación de assets y el flujo de trabajo del pipeline, hice profiling de rendimiento con Snapdragon Profiler, Xcode y Mali Graphics Debugger, y elevé el framerate de 8–15 FPS a unos estables 30–45 FPS. También reduje el uso de memoria y corregí fugas, arreglé el orden de renderizado y la composición de fondos, construí herramientas de Unity/Maya para combinar mallas, y desarrollé un stack de post-procesado propio (bloom, HDR falso, textura de profundidad nativa para depth of field, y más).

Love Live!
All Stars

Love Live! All Stars

KLab Inc.Móvilene. – dic. 2019

  • Optimización de GPU
  • Profiling
  • Post-efectos

Apoyé al equipo de Love Live! All Stars con técnicas de optimización de GPU, flujos de trabajo de herramientas de profiling y el desarrollo de efectos de post-procesado propios.

Saint Seiya
(Móvil)

Saint Seiya (Móvil)

DeNA / MobageMóviljun. 2017 – sep. 2018

  • Workflow y pipeline de assets
  • Creación de shaders
  • Herramientas (C#, Mel)
  • Post-procesado

Construí el flujo de trabajo y el pipeline de assets para este título móvil de Saint Seiya, creando y haciendo profiling de shaders y desarrollando herramientas de Maya/Unity (C#, Mel) para la importación de assets. Trabajé en post-procesado y rendering, ayudé a decidir los presupuestos de GPU por dispositivo objetivo, produje muestras técnicas de DCC y construí prototipos de efectos, UI y animación.

Cuadrícula de retratos monocromos con superposición glitch y el logo de The 25 Ward

The 25 Ward

Active Gaming Media / Grasshopper ManufacturePC (Steam) · PS4dic. 2016 – jun. 2017

  • Arte técnico
  • Shaders
  • Assets 3D
  • Animación de UI
  • Propuesta de logo
  • C#

Trabajo de arte técnico impulsado por I+D en The 25 Ward, pasando de prototipado a un rol completo de Technical Artist: creación de nuevos shaders y sistemas de iconos/animación en Unity para PC y PS4, investigación de flujos de trabajo con Substance Painter/Designer y Houdini, y trabajo con rendering diferido y materiales PBR. También creé assets 3D para el prototipo objetivo, propuse conceptos de logo y programé animaciones procedurales de fondo para los menús.

*Diseño de personajes e ilustración de Grasshopper Manufacture.

UI de batalla con cartas de ciencia ficción de Astro Boy: Edge of Time, con una carta holográfica y marco de neón

Astro Boy: Edge of Time

Active Gaming Media / Tezuka ProductionsPCmar. – oct. 2016

  • Diseño web
  • Tráiler y PR
  • Diseño de UI
  • Shaders
  • VFX
  • C# / PHP

Colaboré de forma puntual en este proyecto con un encargo amplio: diseñé el logo y la primera versión de la UI de combate para PC, los marcos de cartas y el diseño del mazo, y apoyé al equipo principal con programación de shaders. También diseñé y construí el sitio web promocional (JavaScript, jQuery, PHP) y produje los assets, animaciones y efectos del video tráiler, además de implementar la API de DMM para el pre-registro y el inicio de sesión en el servidor.

*Diseño de personajes e ilustración pertenecen a sus respectivos creadores. El micrositio promocional y el tráiler del proyecto se retiraron junto con el hosting anterior y no forman parte de esta migración.

Pantalla de selección de mecha de Project Nimbus, con selección de piloto y lista de audio-logs

Project Nimbus

Active Gaming Media / GametomoPS4ene. – may. 2017

  • UI/UX
  • Shaders
  • Animación de UI
  • C#
  • Unreal Blueprint

Lideré el rediseño de la UI del juego, implementándola primero en Unity3D con nuevos shaders, efectos de cámara y programación de interfaz orientada a la UX. El prototipo se reconstruyó luego en Unreal Engine 4 —mi primer trabajo práctico con Blueprint y el Material Editor de UE, donde porté los shaders originalmente creados en Unity. También diseñé el arte de los trofeos.

*Personajes y assets 3D de Gametomo.

Menú principal cyberpunk de neón de The Silver Case, con selección de caso y dial de radio

The Silver Case

Active Gaming Media / Grasshopper ManufacturePC (Steam) · PS4abr. 2016 – mar. 2017

  • Diseño de logo
  • UI/UX
  • Shaders
  • Port a PS4
  • C#

Dirigido por Suda51 — diseñé e implementé la nueva UI/UX del remaster, incluyendo menús, fondos y animaciones para PC y PS4, y programé la lógica de la interfaz en C#. Diseñé el nuevo logo y la pantalla de título, y luego porté el juego de Unity PC a PlayStation 4: reescribiendo shaders, agregando funcionalidad específica de PS4 (datos de guardado, capturas de pantalla, vibración) mediante NPToolKit, y diseñando e implementando los trofeos.

*Diseño de personajes e ilustración de Grasshopper Manufacture.

Personajes de pez de origami de baja poligonización enfrentándose bajo el agua en Ori the Origami Fish

Ori the Origami Fish

Active Gaming Media (proyecto individual)Androidabr. – may. 2016

  • Diseño de juego
  • UI/UX
  • Ilustración
  • C#

Un juego móvil desarrollado en solitario en un mes, pensado para partidas rápidas monetizadas con anuncios. Me encargué de toda la producción —arte, programación y lanzamiento— incluyendo el video promocional y los assets de tienda. Alcanzó 5.000 descargas en su primera semana y se ubicó entre los 100 mejores de la categoría infantil de Google Play sin promoción pagada ni ayuda externa.

Pantalla de título de Battle de Maou con héroes de estilo caricaturesco y aldeanos

Battle de Maou (Maison de Maou)

Active Gaming Media / Petit DepottoiOS · Androidmay. – nov. 2015

  • Dirección de arte
  • Editor de mapas
  • UI/UX
  • Ilustración
  • Logo
  • C# / PHP

Versión móvil de un conocido juego indie japonés. Definí el lenguaje visual —guías de menú, paleta de colores, animación y FX— y produje la mayoría de los assets de arte: fondos, UI y logos para los lanzamientos en Japón y Taiwán. También diseñé el sitio web promocional, programé mejoras de menús y UX, y construí una herramienta de creación de mapas en Unity3D basada en JSON y scriptable objects.

*Concepto de personajes de Petit Depotto. El sitio de caché promocional del proyecto se retiró junto con el hosting anterior y no forma parte de esta migración.

Logo de NightCry con unas tijeras ensangrentadas sobre fondo negro

NightCry

Active Gaming Media / Nude MakerPC (Steam)mar. 2016 – ene. 2017

  • Programador
  • Corrección de errores
  • C#

Me uní a este proyecto financiado por Kickstarter semanas antes de su lanzamiento para corregir errores, optimizar el rendimiento y resolver problemas de datos de guardado bajo un plazo muy ajustado. Lo que empezaba siendo prácticamente injugable se lanzó a tiempo, lo suficientemente estable como para completarse sin problemas críticos.

*Logo de Active Gaming Media / Nude Maker.

Logo de Spelunker World sobre un mapa del tesoro rodeado de objetos de exploración

Spelunker World

Active Gaming Media / Square EnixPS4 · PS Vitanov. 2015 – mar. 2016

  • Localización
  • Portado
  • C#

Mi primer proyecto de PS4/PS Vita, prácticamente en solitario: puse en marcha la versión internacional en ambas plataformas, programando shaders, corrigiendo errores heredados, y creando e implementando nuevos gráficos y menús con el kit de desarrollo y la API de PS4.

*Logo de Square Enix.

Pantalla de título de Gegege no Kitaro sobre un paisaje rural verde

Gegege no Kitaro

Active Gaming Media / DeNA MobageJuego de navegadordic. 2014 – may. 2015

  • Localización
  • Ilustración
  • Animación de enemigos
  • ActionScript 3 / PHP / Angular

Localicé para mercados internacionales un título ya publicado en Japón, programando funciones específicas por país en ActionScript 3 y corrigiendo errores heredados del desarrollador anterior, además de ilustrar y animar nuevos enemigos, fondos y UI. Reconstruí el soporte al cliente desde cero en Angular/JavaScript, y más tarde escribí un nuevo framework en PHP que conectaba el cliente del juego con el servidor para que el equipo trabajara más rápido.

*Logo de DeNA / Mobage.

Maqueta de la interfaz del juego de ritmo Flash.beat dentro de un marco de app de Facebook

FlashBeat

Proyecto personalJuego de navegador en Facebook

  • Diseño de juego
  • PHP / AS3 / MySQL
  • UI/UX

Un juego de ritmo desarrollado en mi tiempo libre y lanzado en Facebook Canvas sin presupuesto de publicidad: superó los 350.000 usuarios, con picos cercanos a 100.000 en sus primeras semanas y una base estable de unos 30.000 usuarios activos mensuales durante más de siete meses. Construí yo mismo todo el stack de cliente y servidor, el diseño y la UI/UX, usé fragmentos cortos de canciones populares dentro de los límites de uso legítimo (con enlaces para comprar las canciones completas), y formé una pequeña comunidad de 5.000 usuarios con foro y chat.

Escena de plataformas 3D estilizada de GuruGuru con un carro steampunk flotante y una torre

GuruGuru

Proyecto personaliPod · iPad · iPhone

  • Diseño de juego
  • C# / PHP
  • Arte 3D

Mi primer proyecto en Unity3D, hecho para aprender el motor: un pequeño juego 3D para iOS vendido a 0,99 USD que alcanzó unas 4.000 descargas. Me encargué yo mismo de la lógica, el diseño, el arte y el 3D durante unos dos meses; también fue mi primer proyecto con C# y Xcode.

Collage de trabajos de paneles táctiles y diseño web para LG, Jaguar, Land Rover y Parque Arauco

Proyectos anteriores

Promaticmedia · Ministerio del Trabajo (Chile) · OVO2006 – 2012

Trabajos de los inicios de mi carrera en Chile, antes de dedicarme al desarrollo de videojuegos:

  • Panel táctil para el mall Parque Arauco (mapa de tiendas y navegación)
  • Paneles táctiles para tiendas LG (LCD, LED, reproductores Blu-ray)
  • Paneles táctiles para showrooms de Land Rover y Jaguar
  • Aplicación de gestión de inventario para iPad ("Sparta")
  • Diseño web para blogs
  • Diseño web para la industria automotriz
  • Diseño web para la industria hotelera
  • Juego de navegador para MTV
  • Juego de navegador y sitio web para el Ministerio del Trabajo y Previsión Social de Chile
  • Video promocional para una empresa de transporte
  • Múltiples juegos de navegador para niños (OVO, 2006–2009)
Charlas

Charlas y publicaciones

Hablo sobre optimización de GPU, profiling y pipelines de rendering en eventos por todo Japón.

Unity Unite Tokyo 2019 · 26 sep. 2019

Optimización de GPU para cinemáticas — Magatsu Wahrheit

Un vistazo detrás de escena al conjunto de herramientas de profiling que construí para detectar los problemas de framerate en las cinemáticas de Magatsu Wahrheit — incluyendo un profiler web propio, un visor de overdraw y una herramienta de mapa de calor de GPU capaz de registrar sesiones en dispositivos reales sin necesidad de cable. Repasa las mejoras de post-procesado propio, draw calls y shaders que surgieron de esos datos, y cómo el equipo usaba estas herramientas en el día a día.

  • Herramientas de profiling propias
  • Visores de overdraw y mapa de calor
  • Optimización de GPU en cinemáticas
  • Reducción de draw calls
  • Precalentamiento de variantes de shader
Fukuoka · ago. 2019

Optimización de rendering móvil — Magatsu Wahrheit

Un análisis detallado de cómo llevamos las cinemáticas de Magatsu Wahrheit de 8–9 FPS a unos estables 30 FPS en teléfonos de gama media de 2015: por qué el Post Process Stack v2 de Unity no encajaba en móvil, el pipeline de post-procesado propio que lo reemplazó, y el trabajo de draw calls y shaders que cerró la brecha restante. Termina con una checklist repetible que cubre Early-Z testing, tamaño de texturas, culling de cámara y precalentamiento de variantes de shader.

  • Profiling de GPU en móvil
  • Pipeline de post-procesado propio
  • Draw calls y batching
  • Early-Z y culling de cámara
  • Checklist de optimización de shaders